网吧对网游说“不”的十大理由 转贴:一个网吧业主的奇文
2005-03-29 04:41:00
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网吧对网游说“不”的十大理由


作为网吧行业的从业者,我每天问自己:为什么现在网络游戏如印钱的银行一样支撑着网络行业的半天边,而整个网吧行业却同时处于低谷,感受着冬天的寒冷?


网吧行业必须走向团结,集体对网游说不!网吧必须和网络游戏实现利益共享的分账才公平;以下是网吧对网游说“不”的十大理由——



1、 网吧是网游获利的实现终端。10万个网吧是网游获利的基石,2000万台机器创造了网游的共同财富,9千万网民是网游的衣食父母。没有网吧行业的繁荣与普及,就没有网络游戏暴富的今天。



2、 网吧是网游内容的推广院线。网游如同电影,网吧好比院线,没有网吧的全程介入,网络游戏不会在短时期内如火如荼地形成规模效应,因此网吧对推广网游起到了举足轻重的作用。



3、 网吧是网游产业的中介链条。网络游戏顺利到达消费者,必须通过网吧行业这样的中介链条才能得以实现;网吧行业其实是在这个产业链里处于一个非常独特的位置,是整合所有资源平台和中介市场。某种程度上看,网吧就象是这个产业链里的大超市,对下需要直接面对消费者。对上则是所有的PC厂商、接入商、网络游戏运营商、网络内容的提供商等等。



4、 网吧因网游承担了负面形象。由于网游的存在,无论是媒体还是社会都对网吧业抱有相当大的敌意状态;拯救青少年于网游水深火热之中却从整治网吧行业开始;



5、 网吧因网游肩负着政策风险。由于青少年沉溺网游等问题的存在,政府持续一段时间的网吧整治活动,严格各项管理,使原来可能存在的违规空间逐渐减少,如容纳未成年人上网,超时经营等。



6、 网吧与网游的贫富分化不符合机会均等的市场原则。市场经济理所当然是按照市场的要求自动合理的分配资源。而现在网吧业和网络游戏业基本是一个畸形的市场。对于网吧而言,网络游戏是网吧业的最主要的内容供应商,这种内容供应基本上会占据网吧业最大的消费需求。无论是从调查数据显示还是从我们的观察里都可以看到,在网吧里玩游戏的人是最多的。也就是说网络游戏这个消费品其最大的消费市场是在网吧里体现出来。所以,我们也就可以理解,为什么传奇当年的成功会从直接建立网吧的销售渠道开始;到今天为止,网吧业实质已经成为一个大的、具有决定权的买方市场。这个买方市场当然有权按照自己的利益需要,重新进行即得利益的分配。



7、 网吧和网游的贫富分化不符合利益均沾的市场法则。网吧业实质是变相背负着网络游戏所产生着的负面影响,同荣辱为什么不能共富贵?网络游戏所有的负面影响都会或多或少归结到网吧业的身上。做为网吧最主要的内容提供商,网吧业是不可能舍弃这一服务内容的,但无偿的让网吧业来背负更多的负面责任是不公平的。因为二者是共生体,分裂不开,所以才更需要共荣辱共风险,必须要共富贵。“茍富贵,莫相忘”,就应该是所有网吧业主向网络游戏运营商提出的要求。



8、 网吧与网游的贫富分化不符合保护产业链条的原则。从产业链的整合和保护角度看,网络游戏行业必须拿出一部分利益来保护和扶持这一产业;对上游的产业链来说,网吧行业一方面要扮演最终消费者的角色(如PC厂商),另一方面又扮演代理商的角色(如网络游戏、即时通讯工具等)。对下游的消费者来说,网吧则是最终的消费场所,当然这个最终消费场所其实不单纯是提供网络消费服务,还包括饮料、香烟、食品等所有可能产生的终端消费。



9、 网吧与网游的贫富分化不符合保护消费者利益的最大化。网络游戏自己垄断市场使其利润最大化,而消费者的利益由于没有制衡方的出现不会体现到最大化,只有网吧参与网络游戏的规则制定和运营,才会考虑到网吧直接消费者的利益,充分维护消费者应得之利益。



10、 网吧与网游的贫富分化不符合网游自己健康发展的原则。网游产业的长就发展必须依赖网吧,所以从共生共荣的角度看,所有的上游服务商其实都应该来保护这一产业,只有这一产业保持一定的利润率,整个产业链才能得到更好的发展,否则,网吧业的衰败,可能导致的后果也许就是整个产业链的倒退。



按照我得到的信息,韩国的网吧业主其实已经和网络游戏运营商进行这种分账游戏了,也许韩国的今天就是我们网吧业主的明天,这个时候,大家为什么不团结起来一起来制订游戏规则?那些正在苦苦挣扎的所有惨谈经营的某些款网络游戏,可能就是网吧行业最好的客户和最有可能的签约者,如果不合作,某些游戏可能就彻底死掉,而全面合作并让出部分利益则可能让大家双赢。



团结起来,网吧,集体和网络游戏说不!


 
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